sursa motor

Sursa (numele oficial: Valve Source Engine) - un motor tri-dimensional dezvoltat de Valve Corporation. Caracteristicile sale unice sunt considerate a fi baza unei artistice modulare și flexibile,, făcând pe baza shader, tehnologia de sincronizare a buzelor cu neîntrecut și exprimarea emoțiilor și a sistemului de fizica pentru a opera pe deplin într-o rețea.







posibilitățile tehnologice

Revizuirea capacităților tehnologice ale motorului Source pot fi găsite în versiunea veche a materialului.

Scalabilitate și capacitatea de a actualiza

engine-ul Source se face cu o piatră de temelie mare pentru viitor, care se reflectă în posibilitățile sale largi de modificări și îmbunătățiri fără a modifica caracteristicile arhitecturale cheie ale motorului (care este motivul pentru care, în special, nici o schimbare a versiunilor motorului de la 1,0 la 2,0). În combinație cu un motor cu abur, sistem de distribuție digitală poate fi actualizat instantaneu, aproape imediat după eliberare. De exemplu, dacă sursa va sprijini hărți fizice, toate jocurile Source motor cu curent distribuit prin Steam, le va sprijini. O astfel poate fi observată după adăugarea dezvoltatorii în HDR motorului (High Dynamic Range).

Redare într-o gamă largă de luminozitate (HDR)

animație facial, a doua versiune

tehnologii viitoare

iluminat dinamic și umbrire, a doua versiune

Este în prezent în curs de dezvoltare un nou sistem de iluminat dinamic și umbrire, este proiectat pentru a înlocui unele dintre defectele sistemului vechi.

Dezavantajele implementarea curentă a umbrelor dinamice:

  • Fall la același unghi, indiferent de sursele de lumină
  • Se trece prin obiecte, repetând geometria lor
  • Umbrele sunt doar a scăzut geometria lumii
  • Nu a fost amestecat cu umbre statice pre-considerate
  • Nu-auto umbrirea (adică, mâna personajului nu umbrească torsul)

Ceea ce se stie despre noul sistem:

  • redare umbre dinamice de nivel superior și cooperarea costed în avans
  • Obiectele pot arunca câteva umbre moi
  • Umbre răspund în mod dinamic la schimbările de iluminare (lumină de la o lanternă, de exemplu)
  • Suport pentru auto-shadowing
  • Adăugat Phong efect de umbrire și Rim de iluminat (avioane marcarea obiectelor situate între sursa de lumină și efectul specific jucătorului halo)
  • Adăugat de-vertex de iluminat / obiecte de umbrire






Rendering următoarea generație

Algoritmul de redare superioară este dezvoltat pentru jocurile viitoare pe engine-ul Source pe Xbox 360. Dezvoltarea platformei pentru PC-ul nu a fost încă confirmat, dar încă. Nici o altă informație oficială încă. Acesta poate fi susținută de către al treilea pixel shader și DirectX versiunea 10.

redare peisajelor și a vegetației

Acest sistem de redare este dezvoltat pentru Half-Life 2: Episode Two, care este evident din remorcă, care prezintă o zonă deschisă mare, cu vegetație densă, care pune în aplicare în prezent, sursa nu este pur și simplu posibil.

Sistemul adaugă următoarele caracteristici fizice Sursa motorului Simulator:

  • obiecte deformabile - până la acest model fizic nu poate fi modificat în nici un fel, cu excepția cazului pe baza animațiilor precalculate
  • Dinamic geometrie joc de distrugere - la această linie de distrugere au fost pentru a indica creatorul cardului

Sistemul de fizica Cinematic sprijină keyframes, dar comportamentul său exact în momentul în care nu se cunoaște. Poate că animatorii vor avea posibilitatea de a crea o scenă lungă, cu un număr mic de puncte-cheie, dintre care detaliile vor adăuga un sistem fizic. Este posibil ca animatorii vor crea mai multe switch-uri limită sunt folosite pentru a face o mișcare între ele (cum ar fi tehnologia Endorfina NaturalMotion). În cele din urmă, dezvoltatorii ajunge în mâinile tehnologie care le permite să creeze mult mai multe scene complexe decât oricând înainte, petrece aceleași resurse.

Tehnologii viitoare neconfirmate

Aceasta este una dintre acele tehnologii care aș dori foarte mult pentru a vedea, pentru că afectează foarte mult performanțele: înlocuirea obiectului tridimensional este o imagine simplă, care este destul de realist este prezent în lumea jocului. Asta este tot ceea ce este in jurul tau - geometria pura si fizica, dar care este foarte departe - imaginea. Dar imaginea este destul de dificil de a vedea în imagine, deoarece obiectele pot zbura departe, transformându-se într-o imagine, sau poate veni înapoi, și apoi din nou, ei se transformă în obiecte tridimensionale. "

Tehnologia dezvoltată pentru versiunea de Xbox a Half-Life 2. Esența tehnologiei este că nivelul nu este complet încărcată și numai partea care apropierea player-ului. În viitor, ca nivelurile de progres, ceea ce a rămas mult în urmă descărcate, și ceva care se apropie treptat jucător - încărcat. O astfel de podgruzki este de numai 15 secunde. Tehnologia nu va fi realizat pentru calculatorul personal, din moment ce ea însăși a fost necesară numai din cauza memoriei limitate în consola Xbox.

Cu toate acestea, se știe că sursa a fost dezvoltat piese înlocuind treptat proiecte interne ale motorului GoldSrc de Valve. Dovada acestei așa că nu, dar concluzia este destul de logic, deoarece motorul este mult mai ușor de făcut în parte, iar la GoldSrc structura modulara foarte convenabil pentru acest scop.

Jocuri pe engine-ul Source

Site-ul a inventat, dezvoltat și menținut în forma sa actuală Yuri Tsukanov.

Și tu mă ajută.