Revista ficțiune Interactive №1 (2018) Istoria de gen interactiv ficțiune

Quest (transliterare Quest engleză - .. Search) - una dintre principalele genuri de jocuri care necesită player-ul pentru a rezolva sarcini mentale pentru a avansa complot. intriga jocului poate fi predefinit sau dat set de rezultate, care variază în funcție de acțiunile jucătorului.







Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

Quest-uri sau adventyurah a devenit cunoscut gen de jocuri de aventura cu obiecte, dar cu dezvoltarea capabilităților grafice în 1985, unele companii de a folosi toate capacitățile calculatorului refuzat la text interfață și au trecut la așa-numitul «point-and-click» (de exemplu, gestionarea prin intermediul pointer înseamnă de săgețile de pe tastatură, joystick-ul sau mouse-ul). Una dintre cele mai populare jocuri ale acestui sub-gen sunt cele din seria Monkey Island de companie de jocuri LucasArts și Space Quest Sierra. Deci, în același timp, există două sub-gen de căutare de aventură: o intrare de control de la frazele de tastatură ( „parser“), altele sunt controlate de mouse-ul ( „menyushnye“ sau „ikonoshnye“). Pentru a nu confunda cele două abordări diferite pentru aceste jocuri, sugerez adventyurah numit „interpretor“ joc (de asemenea, numit Quest clasic), și quest-uri „menyushnye“ joc. În viitor, vom lipi la această clasificare.

Primele quest-uri grafice a venit de la adventyur grafic pentru computerele de acasă pe 8 biți. Un exemplu al primului adventyury grafic poate servi Mystery Casa de companie Sierra, fondată de Ken Uilyams și soția lui Roberta, care a lucrat ca designer.

Datorită Sierra adventyury nu a devenit numai grafica, dar, de asemenea, interactiv: a existat o schimbare fundamentală de la prima la a treia persoană, astfel încât personajul principal a apărut ca un personaj, care are propriul său caracter, dar încă nu a scăpat de interfață text ( „parser“).

Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

În vremuri de dominație totală a Sierra în quest-uri gen-adventyur, în 1987, Ron Gilbert, împreună cu alți programatori ai companiei Jocuri Lucasfilm (divizia Lucasfilm, care dezvoltă jocuri de calculator), a creat un motor de scripting, numit SCUMM (Eng. Script Crearea Utility pentru Maniac Mansion, utilitate scripting pentru Maniac Mansion), care a devenit baza pentru cele mai bune quest-uri LucasArts următorii zece ani. A fost introdusă o soluție simplă - respingerea unei interfețe de text ( „parser“), și trecerea la un mediu grafic complet interactiv. Acum nu este un set de instrucțiuni operate pe player, precum și părți ale imaginii - obiectele din inventar și celălalt desen obiect joc. În schimb, parser-ul, jucătorul controlează un text sau pictograme grafice. Datorită inovațiilor jucător nu a putut ajunge în situație de blocaj sau o acțiune incorectă, atunci când jocul a trebuit să înceapă peste tot din nou (cu unele excepții). De asemenea, a existat un refuz de a arăta progresul prin joc, așa cum a fost în jocuri de la Sierra (în care procesul este prezentat în pahare de maxim posibil). Datorita acestei simple, dar revoluționare detalii despre primul joc de aventură pentru care a fost dezvoltat SCUMM - Maniac Mansion - a devenit un cult. LucasArts a venit cu idei noi în gen adventyur și din acel moment a apărut un nou gen de quest-uri grafice.







Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen
Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

Cu toate acestea, apariția primelor acceleratoare grafice, și după ei, iar primele jocuri tridimensionale servit apus de soare quest-uri de epocă. Piața a cerut un joc, care prezintă toate caracteristicile noilor computere. Încercările de a face quest-uri tridimensionale au avut doar un succes limitat, prin introducerea unor astfel de tehnologii a fost mai mult rău decât bine. Cele mai multe Quest tridimensională a fost o a treia persoană de vedere, și caractere de redus de poligoane reprezentate pe partea de sus a unui fond fix bidimensional. situat PROSTATA (adesea fix) punct de vedere ( „camera“) jucător induși în eroare în modul în loc convenabil point'n'click (Eng. Point-and-click) trebuie pentru a controla caracterul tău folosind săgețile de la tastatură, vizionarea în timp ce rulează pe loc, ciocnindu-se un obstacol sau un perete invizibil. Există, cu toate acestea, pe deplin Quest tridimensională, cu o primă persoană. Multi fani de astfel de quest-uri clasice, ca Ziua tentaculului, și Space Quest, nu a acceptat inovațiile tridimensionale și efecte speciale entuziaști ca atenția întotdeauna evitate „quest-uri plictisitoare, preferând mai mult și mai realiste 3D de acțiune și din ce în ce mai populare RPG. Dificultățile financiare Sierra On-Line a vândut unitatea sa pentru producția de jocuri de aventura, LucasArts si a trecut la jocuri mai profitabile, dedicate luptele din universul Star Wars.

Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

Și acum despre quest-uri din Romania. În primul rând vorbim despre quest-uri grafice, povești care sunt luate în mare parte din desene animate românești, și în cele din urmă o aventură de text, deoarece acestea sunt mult mai aproape de literatura interactivă. Se crede că quest-uri noastre nu sunt foarte populare în Occident. Cred că acest lucru se datorează umorul noastre interne, care este dificil de tradus de către străini. Primele quest-uri în performanța grafică a pierdut în Vest ( „Petka și HIV“, „Shtyrlits“), dar sunt capodopere care au fost evaluate și experți străini. Aceste jocuri includ seria Brothers, piloți sau BOGATYRSKY antologia Pipe Studio.

Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen
Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

O altă consecință a acestei libertăți creatoare - capacitatea de a pune în aplicare cu ușurință poveste mult mai complexă și ramificată, un set mai mare de opțiuni pentru evenimente sau acțiuni pentru personajul principal. Desigur, grafica quest-uri mai limitate în acest sens - chiar și o echipă mare de artiști și animatori nu sunt fizic în stare să atragă mai mult de copleșească. Și în joc de text pentru a adăuga suficient unele script-ul noi sucursale pentru a scrie o duzină sau două linii de text - datorită mâlului adesea găsit complot mai interesant, atent și variabile multiple.

Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

Revista interactive ficțiune №1 (2012) Istoria ficțiunii interactive gen

În prezent, există în mod activ în curs de dezvoltare platforma de trei menyushnye pentru scrierea textului aventura cu o grafică și muzică - acest QSP, FireURQ și în loc. C, unele jocuri pe prima platformă deja le-ați învățat în articolul „Interactive Fiction sau de a folosi imaginatia ta ...“ la pagina 3. Și aici sunt câteva capturi de ecran de platforme C în loc